Vaizdo žaidimai nuo kibernetinio elgesio: kas jie yra?

Patyčios yra sudėtinga problema, kuri kelia nerimą tėvams, studentams ir mokytojams. Deja, pastaraisiais metais didėja patyčių atvejų, taip pat vadinamų kišimosi į elektroninius ryšius ar kibernetiniais reiškiniais, atvejų, kuriuos skatina naujos technologijos, leidžiančios patekti į priekį nuotoliniu būdu ir užtikrinti tų, kurie tai daro, anonimiškumą. Tačiau šių elektroninių prietaisų pasaulis taip pat gali būti raktas į nepilnamečių informuotumo apie pavojų, kad šis smurtas sukelia jų moksleiviams.

Nukentėjusiojo ar stalkerio vaidmuo

Idėja yra naudoti vaizdo žaidimus kaip mokymo priemonę prieš patyčias. Tai, kas iš tikrųjų atkreipia dėmesį į šią idėją, yra ta, kad ji suteikia moksleiviams galimybę rinktis tarp stagerio ar aukų vaidmens, kad būtų galima suprasti šią problemą iš abiejų perspektyvų.


Žaidėjas pasirinkti tarp persekiojimo, studentas, kuris turės susidurti su 25 kasdieniais konfliktais tiek mokykloje, tiek šeimoje, problemas, kurias jis turės išspręsti tam tikru būdu.

Arba kitaipžaidėjas gali priimti stalkerio vaidmenį, kurie gali padėti tiems, kurie naudojasi šiuo smurtu mokykloje, mokytis kitaip elgtis šiuose konfliktuose. Panašiai aukos taip pat žinos, kaip jas reaguoti, kai jos nukenčia kadangi daugeliu atvejų nežinojimas, kam eiti ar kaip elgtis, padeda, kad šie įvykiai neatskleistų.


Panašiai žaidėjai turės galimybę patirti patyčias žiūrovo požiūriu, ty rodyti jauniausius žingsnius, kurių reikia imtis, jei liudija vienas iš šių epizodų. Šie vaizdo žaidimai yra sukurti vaikai nuo 8 iki 16 metų ir jis yra suskirstytas į dvi dalis pagal moksleivių amžių, nes problemos, su kuriomis susiduria 10 metų berniukas, skiriasi nuo vienos iš 15 metų ir atvirkščiai.

Remiantis emocinio elgesio tyrimu

Vaizdo žaidimuose jų veikloje remiamasi Lleidos universiteto Psichopedagoginės orientacijos mokslinių tyrimų grupės (GROP) atliktais tyrimais. Šie darbai sutelkti į vaikų neurologinių ir emocinių santykių nustatymą prieš tam tikrus įvykius, nes šiuo atveju yra patyčios mokykloje.


Žinant, kad naujos kartos naudoja vaizdo žaidimus, „La Caixa“ fondas nusprendė sukurti du, kad būtų išvengta patyčių klasėje. Laimingi 8-12 ir laimingi 12-16 yra šių dviejų pavadinimų pavadinimai, kuriais siekiama didinti mokyklų studentų sąmoningumą, pabrėžiant absurdiškumą. patyčių, Tuo pačiu metu šių dviejų žaidimų idėja yra išmokyti išspręsti šiuos konfliktus, su kuriais gali susidurti bet kuris vaikas.

Bandomųjų bandymų sėkmė

Abu vaizdo žaidimai buvo išbandyti bandomojo testo metu su 574 pradinių klasių moksleiviais ir 903 vidurinės mokyklos moksleiviais. Šio testo kiekybiniai rezultatai parodė, kad vaizdo žaidimai turėjo teigiamą poveikį mokinių emocinėms kompetencijoms, aplinkai centre ir akademinių akademinių rezultatų atžvilgiu. Be to, taip pat buvo įrodyta, kad šie žaidimai padėjo sumažinti moksleivių jausmą.

Centro, kuriame buvo išbandyti šie vaizdo žaidimai, mokytojai teigiamai įvertino patirtį. Šie mokytojai išreiškė veiksmingą ginklą mokiniams išmokti išspręsti konfliktus. Savo ruožtu studentai vienbalsiai patikino, kad šie vaizdo žaidimai jiems išmokė išspręsti problemas su savo klasiokais, taip pat suteikė emocinio reguliavimo strategijas.

Damián Montero

Video: The price of shame | Monica Lewinsky


Įdomios Straipsniai

Didėja paauglių technologinė nemiga

Didėja paauglių technologinė nemiga

Tikrinti savo išmanųjį telefoną ar planšetinį kompiuterį prieš miegą yra daugybė vaikų, prieš miegą. Šis paprotys yra labai žalingas, jei ketinama užmigti, nes technologiniai įrenginiai naudoja...